Digitale Grundbildung ist ein Schlagwort geworden, welches in aller Munde ist.

Digitale Medien und Werkzeuge und die für deren Verwendung erforderlichen Kompetenzen – kurz: Digitale Kompetenzen sind im 21. Jahrhundert unverzichtbar. Nicht von ungefähr hat ihnen die EU eine der von ihr 2006 formulierten acht Schlüsselkompetenzen für das lebensbegleitende Lernen gewidmet.

An unserer Schule wird der Unterricht durch digitale Medien unterstützt. Jede unserer Klassen ist mit einem Beamer ausgestattet, in zwei Klassen verwenden wir digitale Tafeln und unsere 25 ipads sind in vielen Stunden im Einsatz.

Die Schüler*innen erlernen und erfahren digitale Technologien, die den Einsatz digitaler Werkzeuge (Hard- und Software) beinhalten, sowie Informationen zu Coding, Algorithmen und Computational Thinking inkludieren. Medienproduktion und das Erlernen von Mediensprachen und -nutzung runden die zukünftigen Medienkompetenzen unserer Schüler*innen ab.

Digitale Kommunikation steht im Mittelpunkt und wird kritisch und kreativ beurteilt. Natürlich wird das neue Wissen nicht nur angewendet, sondern es werden auch die politischen Auswirkungen auf unsere Freizeit, Wirtschaft, Gesellschaft und Demokratie reflektiert.

In jedem Schuljahr werden Schwerpunkte gesetzt, um die Schüler*innen schrittweise an die Ziele der digitalen Grundbildung heranzuführen. Im Ausmaß von einer Wochenstunde pro Schuljahr werden folgende Inhalte angeboten:

Im ersten Jahr erlernen die Schüler*innen Grundlagen um

– sich am Desktop zurechtzufinden und den Dateimanager zu nutzen.

– im Explorer Ordner anzulegen.

– Dokumente zu speichern und wieder zu öffnen.

– ein Word Dokument mit unterschiedlichen Schriftarten, -formen und -farben, Formaten und verschiedenen Zeichenformatierungen zu erstellen und zu gestalten.

– sich mit dem 10-Finger-Schreibsystem vertraut zu machen.

– im Internet mit Hilfe von Suchmaschinen Informationen zu finden.

– mit Mailadresse umzugehen und Teams als Online-Lernplattform zu verwenden.

Die Schüler*innen gestalten unterschiedlichste Word Dokumente für diverse Unterrichtsgegenstände. Sie bereiten Deckblätter, Referate und Arbeitsblätter vor, die sie dann mit ihren Mitschüler*innen teilen.

Zusätzlich zu den Anwendungen erfahren die Schüler*innen theoretisches Wissen über das Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe Prinzip, Input und Output Geräte sowie den Unterschied zwischen Hard- und Software. Wir stellen Betriebssysteme vor, damit ein fundiertes Grundwissen für alle weiteren Bausteine der digitalen Grundbildung gegeben ist.

In der zweiten Klasse werden die Grundlagen, die in der ersten Klasse unterrichtet wurden vertieft und erweitert. Neues Grundwissen kommt hinzu. Dazu zählen

– das Kennenlernen der Tastatur inklusive Zweit- und Drittbelegung der Tasten, Sonderfunktionen und Shortcuts.

– das Kennenlernen und Anwenden von Präsentationssoftware mit Fokus auf Grundregeln über die Verwendung von Bild, Text und Folienlayout und -design.

– das Erlernen einfacher Programmierstrukturen und Algorithmen, die Abläufe aus dem Alltag beschreiben. Einfache Codes werden programmiert und ausgeführt.

– das Erarbeiten von Grundfertigkeiten in Tabellen, um einfache Erhebungen durchzuführen und Daten auszuwerten.

 

In der dritten und vierten Klasse werden die Inhalte vertieft in Wahlpflichtfächer angeboten. Schwerpunkte in der dritten Klasse sind:

– das Zerlegen und Zusammenbauen eines PCs. Dieser Vorgang wird dokumentiert, um ihn danach mit Bild, Text, Video und Ton zu präsentieren. Vertieftes Wissen über Betriebssysteme, Hard- und Software und Peripheriegeräte werden inkludiert.

– Bewusstmachen und reflektieren der Gefahren im Internet und in sozialen Medien sowie Kennenlernen von Schutzmaßnahmen hinsichtlich dem sicheren Umgang mit den neuen Medien und Medien im Allgemeinen. Die Schüler*innen entwickeln ein Bewusstsein über Kommunikationswerkzeuge, Online-identitäten, Datenschutz, legale und illegale Inhalte in digitalen Medien.

– Vertiefen von Programmierstrukturen, Erstellen von Programmen mit geeigneten Tools, um bestimmte Probleme zu lösen oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. Der BBC microbit kommt zum Einsatz und die Schüler*innen erproben damit ihre Codes und Algorithmen.

– Lernen mit Bildbearbeitungs- und Layoutprogrammen umzugehen,  GIFs zu erstellen oder in Bildern Augmented Reality (AR) einzubauen

In der vierten Klasse beschäftigen sich die Schüler*innen vertieft mit

– Excel Tabellen, Statistiken und Co

– einer eigenen Audio- und Videoproduktion mit Stop-Motion Film

– Games, die sie analysieren und selber programmieren

– dem 10-Finger-Schreibsystem